洛德世界 起航 LOD World Set sail

  • 展览时间:2021/05/29 — 2021/07/29550
  • 展览空间:海涵艺术空间
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前言


三维技术生成的虚拟世界,区别于我们的现实世界,有着自身的视觉和逻辑。随着互联网的繁荣发展,三维技术在各方面的普及,原有的艺术世界发生着翻天覆地的变化。近年来,一个艺术风格类型在规模性增加,如同产生了一个艺术流派。


这种美学风格,是在模糊的图像周围呈现出锋利的形状边缘。似乎是来源于三维建模的效果,内部的模糊图像的实质是材质贴图,它可以更清晰,但始终不会取代作为矢量模型硬边清晰度。这两种图形的组合产生了一种独特的“虚拟”感,并成为了一种美学符号。


在近年来看见有不少想对其用词汇概括,包括“游戏绘画”、“虚拟绘画”、“低像素绘画”、“屏幕画”等。但这些用法我认为都较为笼统。游戏是自古出现,不是当下才有的,虚拟包括诗歌、低像素也不对,因为其实我们也做高像素的,屏幕画则包含PS、AI等一切电子屏幕美学风格。


关于这种美学组合,我产生了两种观点,一种“本质论”,即虚拟电子世界的图像本质。来源于在进入三维游戏世界,再高精度的模型只要拉近视距,就能发现它们的边缘都始终锋利,内在始终模糊。像是揭穿它们的真面目。除此之外,无论是三维动画,三维电影,三维产品设计渲染图的形象本质是三维建模的矢量模型和贴图,如同人类的皮肤和骨骼。但是,我发现有的人会继续深究,说它更深的本质是数据,就像现实世界的本质是原子。因此,“本质论”也许还有些片面。


还有一种“复古论”。20世纪90年代末至21世纪初,三维游戏史上出现了从低精度模型发展至高精度模型的演变阶段。是85后—90后的一种对童年的怀念。但是,实际上,低像素的图像,是一直贯穿至今的。由于三维游戏是需要实时渲染场景的,因此一些场景还没来的及加载时,就会出现低精度效果。同时,许多次重点场景也使用低精度,这样能保证游戏高速运行。因此,除“复古论”还需增加其他理论。


后来,我发现三维游戏中好像有一种做法和生成效果好像和这种保留矢量硬边的创作类型不谋而合,指的正是模型与贴图的效果。


在三维游戏模型的制作中有一个词汇叫“LOD”,即Levels of Detail(多层次渲染)”。由于三维游戏需要实行高效率的渲染,在画面上出现不同精度的多边形和贴图精度三维模型。这些不同精度的图像三维游戏,常表现为远处图像精度低。在视野接近后时,图像则加载完成变成高精度效果,这个变化的阶梯就是LOD。这个概念后引用至建筑设计时使用的三维模型渲染,LOD100—500作为单位,来代表不同精细程度。由此说来,运用多种“切线与模糊”画面美学,大概就是用不同程度的LOD并置的“LOD美学”。


--劳大伦

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